アマガミはシステムも神懸かっている件について

スクリプトに関してはさんざ褒めちぎった自分だが、システムについてはあまり触れてないなーと思って。
 
まずはこちら。→「アマガミ 公式サイト
 

アマガミの「行動マップ」はこんな感じのヘックス画面(この画像ではヘックスは非表示になっている)で、全てのシナリオを管理する仕組み。イベントの発生やフラグの繋がりや折れも、これで表現されている。
 
プレイ開始直後は、アイコンの意味を理解出来ず、選択出来ないアイコンにイライラしっぱなしだったけど、説明書をきちんと読み、プレイを重ねるとコツが段々分かってくる。ショートカット機能もちゃんと存在するので、選択カーソルを動かすのに、4000個近いヘックスの上を方向キーを押す必要も無い。しばらくそれに気付かず、俺みたいにチュートリアルや説明書をロクに読まずに「このシステムを考えたヤツは○ね!」とか言ってちゃダメ(苦笑)。
 
そこで、起こしたイベントの履歴をどんどん積み重ねていくので、ユーザーは可視化された状態で全てのイベントを確認出来るというわけ。デバッガー的にはかなりの負担減で、歓喜状態間違い無しのシステム。
 
タイトル画面から入る「シーン再生」モードも、この行動マップをそのまま利用して、これまで溜めたイベント履歴を見られるようにしているので、プログラマー的にも超絶省エネモード。素晴らしい。あくまで開発者視点だけれども。
 
だが、アイコンの表現が一部分かり辛い所はあるにしても、ユーザーから余程の不興を買わない限り、このシステムは今後の作品でも継承されていくのではないか。まあ、PS2ではやれる事をやり切っているように見受けられるので、プラットホームは時期的にもPS3になるだろう。
 
 
いやーしかし、この「会話モード」も燃えますなー(萌え、ではなく)。

相手の女の子が気に入る話題をどんどん撃ち込んでいって、①の好感度ゲージを溜め切り、最後に「アタック」が成功するとデートに誘えたちゃったりするわけなんだけれども。このアタックを決めた時の高揚感と言ったらもうね(笑)。
 
俺なんかさ、その会話アイコンがびゅ〜んと飛んで行く瞬間に「アタ〜〜〜ック!!!」と腕を振り回しながら興奮しちゃうからね*1。で、そのアタックアイコンがくるくる回り出し、発動を始めると、拳を突き上げて「うぉっしゃ〜、いっけぇ〜〜〜〜っ!!!!!」とか叫んじゃってるから*2。もうヒーローが必殺技を決める感覚だね。
 
 
 
そんなこんなで、本日、三十ウン歳の誕生日を迎えたわけですけれども。

*1:ピンクレディーの「UFO」、もしくは西城秀樹の「ブーメラン」を想像されたし

*2:北斗の拳」のラオウの最期を想像されたし